Development of an Evaluation Instrument Based on the Educational Game Blooket for the Subject of SKI Phase E: The Development of Islam during the Khulafaur Rashidin Era

Authors

  • siti nahdatul ulufiyah a:1:{s:5:"en_US";s:49:"universitas nahdlatul ulama sunan giri bojonegoro";}
  • Su'udin Aziz
  • Siti Khoiriyah

DOI:

https://doi.org/10.20414/elhikmah.v18i2.11160

Keywords:

Blooket, Evaluation Instrument, Islamic Religious Education

Abstract

In the rapidly advancing era of globalisation, information and communication technology have had a significant impact, including in the field of education. The development of innovative learning media is crucial to enrich the teaching and learning process. Although many schools have provided IT media for education, there are still educators who underutilise these resources, particularly as tools for evaluating students. This research adopts a Research and Development (R&D) approach with the ADDIE model, which includes five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. This study aims to assess the implementation of the educational game Blooket as an evaluation instrument for the subject SKI at MA Miftahul Ulum Sitiaji. The research subjects were the students, and data were collected through interviews, observations, and documentation. Data analysis was conducted using normality tests, reliability tests, and t-tests. The results indicate that the validity of the Blooket website as an educational game-based evaluation instrument is excellent, with validation percentages of 71.2% from subject matter experts, 68.5% from Islamic Religious Education teachers, and 94% from media experts. The students' responses to the instrument were also very positive, with an average percentage of 87%. In conclusion, the educational game-based evaluation instrument Blooket is deemed appropriate and effective for use in the learning process.

Abstrak: Dalam era globalisasi yang berkembang pesat ini, teknologi informasi dan komunikasi telah membawa dampak signifikan, termasuk dalam sektor pendidikan. Pengembangan media pembelajaran yang inovatif menjadi penting untuk memperkaya proses belajar mengajar. Meskipun banyak sekolah yang sudah menyediakan media IT untuk pembelajaran, masih terdapat pendidik yang kurang memanfaatkannya, terutama sebagai instrumen evaluasi siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, yang mencakup lima tahap: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui penerapan game edukasi Blooket sebagai instrumen evaluasi pada mata pelajaran SKI di MA Miftahul Ulum Sitiaji. Subjek penelitian adalah peserta didik, dan data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan dengan uji normalitas, reliabilitas, dan t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validitas website Blooket sebagai instrumen evaluasi berbasis game edukasi sangat baik, dengan persentase validasi dari ahli materi sebesar 71,2%, 68,5% dari guru Pendidikan Agama Islam, dan 94% dari ahli media. Respon peserta didik terhadap instrumen ini juga sangat positif, dengan rata-rata persentase 87%. Kesimpulannya, instrumen evaluasi berbasis game edukasi Blooket layak dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Anugrah, A., Istiningsih, S., & Zain, M. I. (2022). Pengembangan media pembelajaran Wordwall berbasis game edukasi pada mata pelajaran IPS kelas VI SDN 48 Cakranegara. Pendagogia: Jurnal Pendidikan Dasar, 2(3), Article 3. https://jurnal.educ3.org/index.php/pendagogia/article/view/81

Arifah, A. N., Rahma, A. L., Savon, I. M., Mutiara, K., Sekarningrum, S. A., & Marini, A. (2023). Pembelajaran IPS sekolah dasar dengan aplikasi Wordwall untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Dasar dan Sosial Humaniora, 3(1), 115–122. Retrieved from https://bajangjournal.com/index.php/JPDSH/article/view/6750

Dewi, C. K. (2018). Pengembangan alat evaluasi menggunakan aplikasi Kahoot pada pembelajaran matematika kelas X (Skripsi, Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung, Fakultas Tarbiyah dan Keguruan).

Hadi Nugroho, F., & Romadhon, S. (2022). Minat Peserta Didik MTsN 3 Banyuwangi dalam Gim Blooket pada Pembelajaran Bahasa Indonesia. Andragogi: Jurnal Diklat Teknis Pendidikan Dan Keagamaan, 10(2), 153–162. https://doi.org/10.36052/andragogi.v10i2.299

Inayati, I., Arcana, I. N., Susetyo, A., & Kuncoro, K. S. (2023). Pengembangan kuis dan game edukasi menggunakan Wordwall pada pembelajaran daring materi persamaan nilai mutlak bentuk linear. Wacana Akademika: Majalah Ilmiah Kependidikan, 7(1), 72–82. https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/wacanaakademika/article/view/13321

Nugraha, A. S., & Kuswono, K. (2022). Pengembangan alat evaluasi pembelajaran sejarah menggunakan aplikasi Kahoot dengan pola berpikir kronologis siswa pada materi sejarah kelas XI IPS di SMA Negeri 1 Kotagajah. Swarnadwipa, 3(2), Article 2. https://doi.org/10.24127/sd.v3i2.1951

Parisa, M., Arcana, I. N., Susetyo, A. E., & Kuncoro, K. S. (2023). Pengembangan kuis dan game edukasi menggunakan Wordwall pada pembelajaran daring pertidaksamaan nilai mutlak bentuk linier. Jurnal THEOREMS (The Original Research of Mathematics), 7(2), 167–180. https://doi.org/10.31949/th.v7i2.4351

Purwaningrum, S., Imron, I. F., & Basori, M. (2022). Pengembangan media game edukasi Quiz Parampa IPS materi proklamasi kemerdekaan untuk meningkatkan berpikir kritis siswa kelas V SD. Jurnal Pendidikan Tambusai, 6(1), 499–506. https://doi.org/10.31004/jptam.v6i1.2937

Setyowati, R. I., & Farantika, D. (2021). Perencanaan Pembelajaran Reggio Emilia pada Anak Usia Dini. SINDA: Comprehensive Journal of Islamic Social Studies, 1(3), Article 3. https://ojs.unublitar.ac.id/index.php/sinda/article/view/209

Supriatini, S., Refson, R., & Mustofa, M. (2020). Pengembangan alat evaluasi menggunakan Kahoot pada pembelajaran bahasa Indonesia untuk siswa kelas VII. Jurnal Bindo Sastra, 4(1), Article 1. https://doi.org/10.32502/jbs.v4i1.2206

Valentina, F., Annas, F., Efriyanti, L., & Darmawati, G. (2023). Pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi menggunakan Quizizz pada mata pelajaran bimbingan TIK kelas X di SMAN 1 Lubuk Sikaping. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 7(2), Article 2. https://doi.org/10.36040/jati.v7i2.6593

Yusril, M. J., Hasaniah, D., Anini, S. A., Kontesa, E., Asmawati, N., & Saputra, H. N. (2022). Pengembangan game edukasi berbasis Android menggunakan Smart Aplikasi Creator pada materi media visual: Android-based educational game development using Smart Creator app on visual media material. Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 2(1), 36–44. https://doi.org/10.51454/decode.v2i1.40

Downloads

Published

2024-12-11

How to Cite

ulufiyah, siti nahdatul, Su'udin Aziz, and Siti Khoiriyah. 2024. “Development of an Evaluation Instrument Based on the Educational Game Blooket for the Subject of SKI Phase E: The Development of Islam During the Khulafaur Rashidin Era”. EL-HIKMAH: Jurnal Kajian Dan Penelitian Pendidikan Islam 18 (2):192-202. https://doi.org/10.20414/elhikmah.v18i2.11160.

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.